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遊戲設計夢工廠(第4版)
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遊戲設計夢工廠(第4版)

作者: (美)TRACY FULLERTON
出版社: 電子工業出版社
出版日期: 2022-07-01
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內容簡介

南加州大學電影藝術學院互動媒體與遊戲專業的系主任特雷西·弗雷頓教授的經典著作。通過這本將現代遊戲工業與先進教學體系完美融合的圖書,你將學會“以遊玩體驗為核心”的設計哲學和圍繞這一核心的一系列設計方法及工具。跟隨書中精心設計的練習,有毅力的遊戲設計師不需要程式設計或藝術專業知識就可以按部就班地完成真實遊戲的設計。
 
本書內容全面,細緻且系統地講解了遊戲設計和製作的過程。從瞭解遊戲設計師的角色及遊戲的結構開始,到遊戲的形式、戲劇和動態元素,再到遊戲的原型製作和遊戲測試,直到遊戲的打磨、發行和遊戲製作,本書覆蓋遊戲設計的方方面面,適合不同階段的遊戲設計師閱讀。


作者介紹

Tracy Fullerton是一位備受尊崇的遊戲設計師和教育家,有著超過二十年的職業經驗。近,她憑藉自己的獨立遊戲《瓦爾登湖》贏得了Games for Change的年度遊戲大獎。她還贏得了2016年遊戲開發者大會的Ambassador Award和2015年Games for Change的Game Changer Award,以及為了表彰她在獨立遊戲社群中的開創性工作而授予她了IndieCade 2013 Trailblazer Award。Tracy是南加州大學電影藝術學院互動媒體及遊戲專業的一名教授,也是USC Games Program的負責人,這個項目是普林斯頓排行榜中北美排名的遊戲設計專案。
 
陳潮,資深遊戲設計師。現居成都,曾在南加州大學(USC)攻讀互動媒體及遊戲專業,拜在本書作者Tracy Fullerton門下。出國前和歸國後先後在完美世界和騰訊遊戲擔任遊戲設計師。《遊戲設計夢工廠》(第三版)譯者之一。


目錄

第1篇 遊戲設計基礎
第1章 遊戲設計師的角色
當玩家的擁護者
熱情和技能
以遊玩體驗為核心的設計流程
為革新而設計
總結
補充閱讀
章節附註
 
第2章 遊戲的結構
《釣魚》和《雷神之錘》
讓玩家投入
本部分總結
定義遊戲
超越定義
總結
補充閱讀
章節附註
 
第3章 形式元素的運用
玩家
目標
規則
衝突
邊界
結果
總結
補充閱讀
章節附註
 
第4章 戲劇元素的運用
挑戰

故事設定
戲劇的弧
總結
補充閱讀
章節附註
 
第5章 運用系統動態
遊戲作為一個系統
系統動態
與系統進行互動
調整遊戲系統
總結
補充閱讀
章節附註 
 
第2篇 設計一款遊戲
第6章 概念構想
靈感來自何處
頭腦風暴
其他方法
修改和優化
把創意轉化成遊戲
特性故事板
結論
總結
補充閱讀
章節附註
 
第7章 原型
製作原型的方法
“災難性”的原型設計過程與其他故事
使你的實物原型更好
超越實物原型
總結
補充閱讀
 
第8章 軟體原型
軟體原型的種類
有效的介面設計
總結
補充閱讀
章節附註
 
第9章 遊戲測試
遊戲測試和反覆運算設計
招募遊戲測試者
主持一次遊戲測試
遊戲矩陣
記筆記
資料收集
遊戲測試實踐
總結
補充閱讀
章節附註
 
第10章 功能性、完備性和平衡性
你要測試的是什麼
你的遊戲具備功能性嗎
你的遊戲內部完備(Internally Complete)了嗎
你的遊戲平衡嗎
平衡你的遊戲的技巧
總結
補充閱讀
章節附註
 
第11章 樂趣和易用性
你的遊戲是否樂趣十足
改進玩家的選擇
樂趣殺手
超越樂趣
總結
補充閱讀
章節附註
 
第3篇 像一名遊戲設計師一樣工作
第12章 團隊結構
團隊結構
開發團隊
發行商團隊
團隊檔案
一切為設計
總結
補充閱讀
章節附註
 
第13章 開發的階段和方法
定義階段
敏捷開發
總結
補充閱讀
 
第14章 溝通你的設計
視覺化
流程圖
表格
概念藝術
遊戲描述
設計文檔的格式
內容
宏觀設計
結論
補充閱讀
章節附註
 
第15章 理解新的遊戲產業
遊戲業的規模
分發平臺
遊戲玩法的類型
發行商
遊戲發行業務
總結
補充閱讀
章節附註
 
第16章 如何進入遊戲產業
在發行商公司或開發商公司找一份工作
提交你的創意
總結
補充閱讀
結語